忍者ブログ
たまこ姉妹と愉快な仲間たちのMIDLANDSTORY
[13]  [12]  [11]  [10]  [9]  [8]  [7]  [6]  [5]  [4]  [3
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


↑きょうのおきくさん





('A`)「今日は、『ステータスについて』です」

忠宗「はい」



('A`)「分けて書こうかなと思ったんですが、まとめて同じ場所に書きます」

たまこ「また途中で疲れて、尻つぼみにならねえだろうな?」

('A`)「長くなるかもしれませんが、継ぎ足しながら書いていきます」












>各種パラメータ



メンバーの体力を表します。
アイテムの採取や製作、戦闘を行うことで値が減少し、この値が0になると一定時間行動が出来なくなります。
減ったHPを回復させる為には回復アイテムを使用する必要があります。 

力の強さを表し、戦闘における攻撃力や防御力に影響します 

素早さを表し、移動速度や攻撃回数、アイテム製作速度、探索時のアイテム採取量に影響します。
また少しだけ攻撃力と防御力を上げる効果があります
※一部のアイテムの採取については、DEX値によって採取量の変化は発生しません。 

製作するアイテムの品質アイテムを使用した場合の効果に影響します。 


('A`)「重要な部分には、マーカーを引きましょう」












>DEXの攻撃防御上昇効果は




('A`)「『STRに比べれば、影響力が小さい』という意味でして、影響を無視しても構わない。という意味では、まったくございません。DEX型のホビットも装備を整えれば、人間に近い戦闘能力を発揮することが可能です」

忠宗「DEX型のエルフは強いですか?」

('A`)「残念ながら、エルフはINT・DEX関係なく弱いです」



('A`)「DEXホビットがSTRにボーナスを振らないにもかかわらず、それなりに火力を出せるのは、ホビットの種族ボーナスとDEXの戦闘能力の影響が、小さいものではないという証であると考えております」












>エルフは火力は弱いですが




('A`)「質の良い製作物を作ることができ、また、探索に出した場合も、高いINTのため、薬の消費が非常に少なくてすむのが特徴です」

忠宗「サポートに向いた種族なんですね」

('A`)「その通りです」













戦闘能力を現すレベルで、戦闘経験値を貯めることで上げることが出来ます。
戦闘経験値は敵を倒したり特定のクエストをこなすことで得ることが出来ます。
戦闘レベルがひとつ上がるとHP8、STR5、DEX1のステータスがプラスされ、
また自由に配分できるステータスのボーナスポイントが1プラスされます。 

採取能力を現すレベルで、採取経験値を貯めることで上げることが出来ます。
採取経験値はアイテムを採取したり特定のクエストをこなすことで得ることが出来ます。
採取レベルがひとつ上がるとHP1、DEX2のステータスがプラスされ、
また自由に配分できるステータスのボーナスポイントが1プラスされます。
一定レベル採取レベルが上がるたびに運搬できるアイテムの数が増えます。 
※一部のアイテムの採取については、採取LVによって採取量の変化は発生しません。 

アイテムを扱う能力を現すレベルで、製作経験値を貯めることで上げることが出来ます。
製作経験値はアイテムを合成したり特定のクエストをこなすことで得ることが出来ます。
製作レベルがひとつ上がるとHP4、INT5、DEX2のステータスがプラスされ、
また自由に配分できるステータスのボーナスポイントが1プラスされます。 


行動LV

HP

STR

DEX

INT

戦闘 8 5 1 0
採取 1 0 2 0
製作 4 0 2 5











>レベルアップごとのステータス上昇量は




('A`)「戦闘・採取・製作ごとに、値がまったく異なります。大雑把で構いませんので、覚えておくと良いでしょう」

忠宗「はい」



('A`)「どのレベルが上がった場合でも、固定値のステータス上昇のほかに、ボーナスポイントがもらえます。この振り方も非常に重要で、そのメンバーの個性を決めるといっても過言ではありません」

STR:力=戦闘能力
DEX:素早さ=利便性
INT:(知力・知性)=製作物の品質(回復量増加)

('A`)「STRはその影響が、戦闘のみと限定されております。しかし、戦闘能力への影響力は非常に大きいです」

('A`)「DEXはその影響が、広範囲にわたります。個々の効果は地味ですが、『便利さ快適さ』が向上しますので、ある意味では最も重要なステータスと、言えなくもありません」

('A`)「INTは製作係にとって不可欠のステータスです。製作係のINTはその製作物を通して、影響力がギルド全体に及びます。」

忠宗「だからエルフは重要なんですね」

('A`)「そゆことでござる」













>メンバーの報酬は




('A`)「1日払い忘れたからといって、直ちに影響が出るかどうかは分かりませんが、あまり神経質になることも無いように思います」

たまこ「忘れられたほうの気持ちも考えて欲しいぜ(´Д`)」

あい「('A`)クンのお給料は、明日から払わなくっていいかしら?」

りさ「かわいそうだよー」

たまこ「顔文字だし、人権無いからかまわねえべ」



('A`)「・・・・」



('A`)「メンバーのお給金は、きちんと毎日払いましょう」

たまこ「ぶれるなよ(´Д`)」











>ボーナスの振り方のタイプ




1:人間
 
STR人間⇒最高火力低DEX。攻撃回数は弓で補う。少頭数フィールドと相性がよく、多頭数と悪い。ボス戦では最強
DEX人間⇒高火力中DEX。少頭数~多頭数の幅広いフィールドに対応可能で、狩場選択に困らない。ボス戦での火力は、STR人間にやや劣るものの、利便性(移動時間・製作レベル上げ・採取 能力?)で勝る
 

2:ホビット
 
DEXホビット⇒中火力高DEX。中火力というものの、雑魚戦においては不足無い。DEX人間より更に多くの撃回数を稼ぐことが出来る。高速製作可能で薬・質の存在しないアイテムの製作に向く。製作品の質はエルフに劣るので、過度の期待は禁物。大容量で高速移動できるため、エリア間のアイテム運搬にも最適

STRホビット⇒DEX型を若干火力寄りにした印象。製作少な目・探索多めにするならこちらでも

3:エルフ

INTエルフ⇒主力メンバーに装備(薬)を供給する、ギルド運営の要。育成速度は全タイプ中最低だが、装備品、特に武器の質はメンバー育成の速度に直結する。早めに作ってじっくり育てたい。1ギルド1人以上必須

DEXエルフ⇒INTエルフに製作速度で勝り、質で劣る。劣るといってもホビットよりは優秀であり、後発メンバーを、INTへの課金振り替え前提で促成栽培したり、薬の製作を任せたりなど、状況に応じた柔軟な対応が可能




('A`)「複数のステータスに、ボーナスポイントを配分しても、半端で使いにくいという結果にはなりにくいです」

('A`)「ただし、あんまり重要で無いステータスにポイントを振りすぎますと、そっちのほうが使えなくなってしまいますので、地雷ぽいステータスにはポイントを振らないことをオススメします」

 
ボーナスをHPへ⇒人間なら製作、エルフなら戦闘採取を鍛えてHP(DEX)を上げるほうをお勧め
人間のINT・エルフのSTR⇒間違いなく地雷です
DEX⇒全種族DEX振りは有益です。ただし人間の戦闘力、エルフの品質を優先したい場合はそちら



 












の、たまこなのでした(´(ェ)`)
 

PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
MAIL
URL
コメント
KEY   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
カレンダー
12 2026/01 02
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
最新CM
[03/29 たまこ]
[03/27 菊]
[03/18 菊]
[03/15 黒子崎]
[03/11 たまこ]
最新TB
バーコード
ブログ内検索
忍者アナライズ
material by:=ポカポカ色=
忍者ブログ [PR]